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《劍魂 Saga》不刪檔封測即日啟動 來自台灣製作人分享遊戲設計理念
May 15th 2014, 10:59

(GNN 記者 Jessica 報導) 2014-05-15 18:59:31

  《劍魂 Saga》是一款格鬥網頁遊戲,玩家將扮演精靈族、獸族和神族制止一場殃及全種族的「黑劍之禍」。遊戲於今(15)日起正式展開不刪檔測試,G 妹遊戲同時公開遊戲策劃人專訪內容,向玩家分享遊戲特色。

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  《劍魂 Saga》中玩家將成為一名正義智慧的聖劍獵人,在一次偶然的委託任務中,成為了被白劍力量認同的繼承者,接受了對抗邪惡黑劍的歷史使命。本作設計了精靈族「魔劍士」、鬼獸族「鬼舞者」,以及天神族「女武神」三種族,玩家將可選擇其中一種體驗遊戲內建的「格鬥系統」、人劍合一的「劍魂系統」、善良與邪惡並蒂而生的「妖精系統」、副本與座騎高度融合的「戰騎系統」等多項內容。
  • 冷漠高傲的「魔劍士」

  • 狂野豪邁的「鬼舞者」

  • 幽紫高貴的「女武神」

Q:首先請遊戲製作人自我介紹。

曾保忠:我在 95 年的時候進入台灣智冠科技,在當時差不多是靠自學,來摸索自己的遊戲創作之路。一開始的學習領域主要專注於單機研發,那時主導開發了《武俠群英傳》系列、《龍狼傳》、《浣花洗劍錄》等十餘款單機遊戲。05 年離開智冠,創辦了北京魔碼奧義,那時就網路遊戲表現出遠勝於單機遊戲的爆發力,於是有了《龍虎門》和《夢之仙境》等作品。

  在探索研發的過程中,我一直認為「創意」是遊戲的核心,就像小時候癡迷的任天堂遊戲,雖然畫質與如今的網路遊戲相差很多,但在玩法方面卻極富吸引力。

  • 台灣資深遊戲製作人、《劍魂 Saga》遊戲製作人曾保忠

Q:您覺得「創意」是遊戲的核心,那麼《劍魂 Saga》這款遊戲又怎麼體現的呢?

曾保忠:因為不太喜歡目前網頁遊戲大量「純滑鼠」的傻瓜式操作,和出於對任天堂時代遊戲的熱愛,我們決定了研發橫版格鬥網頁遊戲。但是目前市面上的同類網頁遊戲尚未完全吸收橫版格鬥的元素和樂趣,這也就成為了我們創新的著重點。

  為此,在研發前期,研發團隊一同重溫了早期的主機及大型機台幾乎所有的橫版動作遊戲,羅列出了一份包含 50 個特色預想的玩法清單,並在後期對這些預想進行優化,最終被保留實現的部分,便是本作的特色玩法。

  • 光之精靈、小天使和雪女等善良妖精

  今日上線後,玩家就可以體驗到在特定副本中進行拾取武器、坐著戰騎進行跑酷熟悉又創新的元素,其中「劍魂系統」便是橫版格鬥網頁遊戲一個突破。想要體驗格鬥的暢快感,光靠有限的職業技能是不足以長久的,因此我們設計了劍魂技期望延續玩家的戰鬥體驗;其中不同的劍魂技將被賦予不同的攻擊或制敵效果,玩家可透過劍魂技來搭配更多有效的技能組合。

  • 劍魂之綠葉女王

  • 在戰鬥過程中使用綠葉女王劍魂技的效果

  • 劍魂之白劍以諾

  • 在戰鬥過程中使用白劍以諾劍魂技的效果

  除了劍魂技外,特色副本也是本作的創新之處,雖然是橫版網頁遊戲,但是我們更青睞於不規則的 BOSS 出場方式,比如在帆船上,玩家就會遇到從背後冒出,佔據螢幕三分之二面積的大章魚,章魚 BOSS 會用它的觸手拍打玩家,玩家需要靈活避開,並跳起來進行攻擊 BOSS。遊戲中,玩家將會遭遇更多用奇怪出場方式和猛烈攻擊的特色 BOSS。

  • 在該副本中,玩家將遭受到海怪的無數觸手攻擊

  • 在海怪觸手攻擊下,玩家必須迅速反應,躲避並果斷展開攻擊

Q:本作的劇情世界是架構於黑白兩劍的較量,融入了賞金獵人等元素,當初是為何選擇了這類題材呢?

曾保忠:之所以會選擇這類的題材,取決於兩個方面,一個是因為之前的生活與工作環境,台灣相對來說是個容易接觸到國際題材的地方,因此對於題材的選擇,我們並不想拘泥於三國等老式題材。

  另外一個原因則更重要,美術設計團隊的擅長領域給了我們在這個題材上發揮的空間,其中我們的主美,曾以作品「we are one!」奪得了暴雪主辦的「霜之哀傷全球藝術設計大赛」第一名,獲得了一把真實比例的「霜之哀傷」複製品。

  • 「we are one!」奪得了暴雪主辦的「霜之哀傷全球藝術設計大赛」第一名

  • 認真製圖中的主美

Q:對於熱愛橫版格鬥頁遊的技術型玩家,您希望他們可以在遊戲中獲得怎樣的體驗?

曾保忠:橫版格鬥的樂趣,除了在重擊敵人的操作上獲得爽快感外,更重要的是如何透過技能的連接組裝,來阻止對手的反擊,或延長連擊敵人的時間。在本作中,玩家可在戰鬥時來挑飛敵人,並趁其浮空狀態進行連擊。

  基於遊戲的平衡性與可玩性,這些操作都擁有一定的時間限制,但透過職業技能或劍魂技的配合,卻可以連續挑飛並重創敵人,甚至還能起到防止自身被挑飛的效果。

  • 光影之間取敵性命,快速操作是技術型玩家的基本功

  • 華麗的技能提升了玩家重擊敵人的操作上獲得的爽快感

  因此除了 PK 外,技術型玩家還會思考怎麼的技能組合會起到更棒的效果,在這個過程中,往往會發生讓我們也意料不到的玩家原創的技能組合。除了完全沒有想到可以那樣做外,那些組合還是無法輕易模仿的,因為在操作的過程中,上一個技能與下一個技能連接的時間點很重要,一旦失去了最佳的施展點,效果也將大打折扣。

  • 想要獲得非常驚人的連擊數,將輸出攻擊加到最大,就要好好想想不同技能間的搭配組合了

Q:在未來的改版中,是否會增設台灣特色的專屬內容?

曾保忠:當然。目前《劍魂 Saga》在北美、台灣等多個國家與地區上線,我們都會根據當地特色進行調整和優化版本的更新內容與進度,在台灣也不例外。在未來的時間裡,我們將計劃推出台灣獨屬的劍魂和副本 ,而玩家如果在這方面有什麼特別的想法,也歡迎透過代理商 G 妹遊戲和我們交流。

Q:累積了多年的研發經驗,是否有什麼經驗心得可與台灣本土新生代的遊戲研發者們分享一下?

曾保忠:我覺得對於遊戲創意方面,台灣是一塊非常肥沃的成長土壤,它可以為很多遊戲研發者帶來很多國際化的養分,研發出很多內容優質的產品。但是在遊戲中,玩家的體驗也是非常重要,台灣的市場太小,數據也不夠充分,這樣造成了許多本地遊戲最終走得不遠。因此研發者不能侷限於本地市場,應該走出台灣,在其他國家或地區的市場中進行嘗試,獲得足夠數據,來對遊戲進行優化,讓國產遊戲走得更遠。

  《劍魂 Saga》封測於今日正式啟動,官方同步推出多項活動,有興趣的玩家可至官網查詢。

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