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進入這行已經有些時日,從2013到2014年,一個個的“IP熱”辭彙不斷出現在手遊產業圈,引爆一個又一個產品,打造一場又一場話題,那麼今天我們就從以下四個方面解讀手遊IP:
在說到IP之前,無數人都會覺得這是上層的問題,與自己無關;老闆花了大筆資金代理強IP產品,或者XX公司獲得著名XX版權….種種跡象表明,IP似乎就是上層與上層之間玩的把戲,你真這麼想嗎?
小明花了一筆錢購買金庸版權;小華知道後,撇撇嘴:“高層之間的事兒,和我無關”。某日,小明將《射雕英雄傳》交給小華運營:“這是知名IP產品,你得幫我運營好了。”然後小華愣了,按一般產品思路去運營,結果被老闆拍死在牆上….
這是一個悲傷的故事,有一句話說得好:“物盡其用,人盡其才”一個好的IP肯定是有它的優勢,這個優勢由上層爭取,但是實操起來,則需要各部門協調運營。
回歸正題,從四方面解讀手遊IP,我們可以從以下幾塊層層遞進。:
一、IP是什麼?
在具體談IP之前,你必須知道IP是什麼,它不是Internet Protocol;在本期文章,IP簡單理解就是素材,或者說知識版權。
對於版權,就涉及到知識產權,也就是原著作者對該知識產物的所有權以及支配權,而我們通常所說的版權金,也就是通過金錢購買獲得該知識產權的獨家支配權。
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二、IP從哪來?
在這裏,不禁想到一句富含哲學的話:“我是誰?我從哪來?要到哪去?”
上文我們已經說了IP是什麼,接下來我們要說的就是IP從哪來,以及他要到哪去:
1.影視
影視IP是用的非常多的,尤其是通過原來影視與小說的跨界合作的豐富經驗,例如金庸、古龍這些版權逐步被購買。
2.動漫
動漫在國內一直是一個比較尷尬的詞語,國產動漫儘管擁有政府扶持,但是還是難擋國外的文化侵略,以手遊為例,目前大部分動漫版權均是引自海外,但是在文化引進的過程中,一定要注意接地氣。
3.綜藝
如果說之前綜藝也算IP,我會反駁,但是隨著《爸爸去哪兒》的爆火以及《爸爸去哪兒》手機版的出現,不禁讓我覺得,IP同樣可以創新發掘。
4.小說
今年各類關於唐家三少筆下小說將打造手遊的消息可謂是人盡皆知,這一塊同樣可以獲得各種IP。
5.現實
現實取材這一塊,今年尤為突出,以世界盃為例;在今年將會有各類足球遊戲破土而出,一時間內體壇絕對是百家爭鳴,那麼IP在此階段的重要性也就不言而喻了。
最後還有一塊,就不列入IP來源了,換端移植,這一塊其實也有粉絲效應在裏面,例如《夢幻西遊》;但是就目前而看,成功產品較少,尚需要我們根據硬體設備做出更為全面的優化。
說完IP從哪來,我們再談IP到哪兒去,說到這裏:
小明說:IP當然是在遊戲中去,人物原畫貼個關公的樣子,場景來個桃園三結義的畫面,然後又一款強IP產品出爐….
上面說得沒錯,但是仍有補充空間;IP到哪兒去,VV5覺得,到產品中是標,到用戶中是本;至於如何融入,將會在下文列出。
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三、IP的SWOT法則
(SWOT:一種分析手法,分別對應優勢、劣勢、機會、威脅)
優勢:
粉絲經濟:小明是《行屍走肉》的粉絲,某天《行屍走肉》手機版上線,小明第一時間下載遊戲。
用戶認知:小明某天看完《少林足球》這部電影,隨後在某APP商店看到《少林足球》和《疾速足球》兩款遊戲;因為原先對少林足球保留認知思維,在思維慣性影響下,小明下載了《少林足球》
價值週期:小明是《西遊記》的玩家,進入遊戲之後,他的目標就是在遊戲中經歷九九八十一關,完成成就;為此,無論中途出現是什麼干擾,小明一心一意的完成了自己的目標。
劣勢:
局限性:小明是《還珠格格》的粉絲,為爾康與紫薇的愛情所感動;某一天《還珠格格》手機版問世,小明迫不及待的進入遊戲,卻發現爾康和容嬤嬤相愛了…..氣惱不已的小明卸了遊戲.罵了開發商.摔了手機…….
機會:
IP驅動力:《還珠格格》手遊版吸引了粉絲小明進入遊戲,小華見小明進入遊戲,跟隨進入遊戲;然後小花、小麗…看到大家都進入遊戲,在從眾心理的驅使下,跟著進入遊戲…
IP轉化率:《射雕英雄傳》手遊版問世,小明是該小說/電影的追隨者,但原來並不是手遊玩家,當他看到手遊版出現之後,仍然決定下載遊戲,參與試玩。
威脅:
《神雕俠侶》出來之後,迅速取得不小成就,然後各類《神雕仙侶》、《申雕俠侶》如雨後春筍般冒出,影響了用戶市場。
上面幾種只是例舉,雖然有些理想化的元素在其中,但是相對於無IP產品,此類IP產品理想化的實現可能性更高!
從上面我們可以很明顯的看出,IP產品以及非IP產品區別是非常大的;IP可以借力粉絲、借力用戶認知,甚至可以通過粉絲基數帶動用戶羊群效應,不僅如此;IP的影像力也時刻影響我們的思維決策(例如說到神雕俠侶,各位第一時間會想到楊過小龍女)
綜上所述,產品的區分對待就至關重要了,如何發揮IP的最大優勢,也就是需要我們運營實操的工作,即第四方面說明:
四、IP怎麼玩?
IP怎麼玩?寫到這裏,VV5自己心裏也比較虛,因為自身沒有成功的強IP遊戲運營經驗,但我仍希望將想法說出,這也是《小白學運營》的存在價值。
1.基於粉絲經濟去運營
這一塊,其實是節省用戶獲取成本的捷徑;第一個是強IP產品會帶來一部分的自有粉絲,這些用戶不用花費太多心思導入,也不用花費太多成本導入,便能節省很大的用戶獲取成本。
2.基於粉絲經濟去跨界投放
這個投放,可以是廣告投放,也可以是精准公關;舉個例子:
小明是小說《鬥破蒼穹》的書迷,但他並不玩手機遊戲,某天,他在起點網看到關於《鬥破蒼穹》手遊的banner廣告,於是滿懷著對《鬥破蒼穹》的喜愛,小明開始了自己的手遊之旅。說到這裏也就回到了【小白學運營第九期】《用維度思維看待手遊生態》中的“從第100玩家中發掘第101位玩家。
3.基於IP認知維護用戶情感
這裏也就是上文所說的“IP到產品中是標,到用戶中是本”
這也是我們【小白學運營第十三期】《如何將用戶需求轉換為產品需求》裏面講到的通過用戶行為找准用戶動機。
小明要買一個鑽頭,因為他想在桌子上鑽個孔;“買鑽頭”是行為;“鑽個孔”是動機。
小麗準備看《來自星星的你》,因為她也想擁有一個像那樣的男朋友;“看電影”是行為;“想擁有最好的男朋友”是動機。
小華喜歡玩《傳奇》,因為他想像遊戲那樣征戰沙場;“玩《傳奇》”是行為,“好戰因數”是動機。
從上文我們不難看出,每一次用戶行為都有用戶的情感寄託,我們如何根據表面看本質,將IP深深的融入到用戶情感中去,這就是IP行銷的價值,他能讓用戶更投入,更牽掛;當然,這也是一道雙刃劍,也就是IP的劣勢,即局限性。
每一個用戶癡迷一款產品,無論是電影還是小說,一定有他喜歡的角色,有他欣賞的劇情,如果你的強IP產品為了微創新更改了原有劇情或邏輯,就會造成爾康愛上容嬤嬤,小明小華怒摔手機的情況。
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4.基於IP認知提升生命週期
如果你說《王二蛋遊戲》,VV5毫無概念
如果你說《神雕俠侶》,VV5儘管還沒玩遊戲,但仍然會說“主角是楊過,他的寵物是大雕,他喜歡小龍女………”
並且VV5還會滿懷期待的進入遊戲,一步步通關並驗證自己的思想;楊過遇到大雕了,我歡呼;小龍女遇到尹志平了,我懊惱;這種用戶本身的認知對於遊戲來說,就是一種代入感的內在表現。
從上述對比我們可以清楚的看到,強IP產品在用戶期望值以及短/長期目標的刻畫下,相對於一般產品是更有優勢的,主要就看我們如何極致爆發。
說到極致爆發,目前最常見的便是媒介這塊的極致傳播,以爆發性推廣,將強IP手遊迅速填充用戶認知思維,並以此形成思維慣性,擴大目標群,提升用戶轉換率。
在這裏,我們可以看出,基於IP的行銷都是由內而外的引爆行銷;而基於一般產品的行銷則是由外到內的滲透行銷;表現不一,方式不一。
說完大眾IP的玩法,我們再從草根CP的角度來說如何玩IP?
金庸的你買不起,古龍的你做不到;難道草根就不能擁有IP?難道屌絲就不能夠擁抱女神?
當然不是,三國IP要買嗎?不要,但是被做濫了。
西遊IP要買嗎?也不要,但還是被做濫了。
你可以沒錢,沒市場佔有率;但你一定要有思想,IP買不了,搶不到,那就自己想,自己做:
中國五千多年的文化,從題材入手,武俠是我們的特色,神話是我們的傳承,那麼從文化角度而言,我們的傳統文化其實更接地氣,這裏是一個切入點。
從這裏切入,我們可以發現《大禹治水》、《誇父逐日》、《女媧補天》、《沉香救母》均可作為IP,《暮光之城》成功了,因為它借助古西方文化,吸血鬼和狼人之間的故事;我們的東方文化又何嘗不行?要知道,古神話與古武俠不會受版權限制,具體只看我們如何發掘。
然後,我們再看角色代入,之前看過國外一款產品,人物定位根據各自星座選擇;以此來看,在咱們國內,十二生肖又何嘗不是一種角色本地化的選擇創新;當然,這只是一種思路;但是它告訴的們的是:“你可以這麼想,然後可以嘗試這麼做….”
遊戲需要創新,說到這裏,就是一種拓展性的思維,IP是文學作品,而文化是能夠傳承的,無論是從近到遠,還是從遠到近,它考驗的僅僅是用戶情感認知,如何去引爆,這是每個運營人需要思考的話題。
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