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專訪《暴雪英霸》遊戲總監與藝術總監 將針對滾雪球效應、地圖數量調整
May 9th 2014, 05:29

(GNN 記者 Jessica 報導) 2014-05-09 13:29:52

  暴雪英霸自 3 月中開放 Technical Alpha 測試,遊戲總監 Dustin Browder 與資深 3D 藝術總監 Phill Gonzales 特地接受巴哈姆特 GNN 與台灣媒體訪問,透露了此次測試期間針對哪些內容進行調整與改變,包含新英雄登場、數值調整等。同時,他們也分享了角色選擇、造型設計等遊戲開發理念。
  Blizzard 旗下《暴雪英霸》是一款免費制線上多人團隊亂鬥遊戲,每場遊戲中玩家將可以化身為眾多 Blizzard 英雄當中的一員,組成隊伍對抗敵方玩家,玩家的終極目標,就是摧毀對手的基地。在近日的專訪中,遊戲總監 Dustin Browder 與資深 3D 藝術總監 Phill Gonzales 分享了遊戲測試後的修正內容與開發理念。以下為此次訪問整理內容:
  • 左為遊戲總監 Dustin Browder,右為資深 3D 藝術總監 Phill Gonzales ,Phill 在模仿 Lily

Q:是否可以談一下此次暴雪英霸》Technical Alpha 測試做了哪些調整?

Dustin:從 Technical Alpha 測試後,我們主要做的就是新增了很多英雄,例如精靈龍、莉莉,讓遊戲更加有深度;另外還有魚人寶寶,他是一個很可怕的角色,他可以在地圖下蛋,死了之後會從蛋的地方不斷地再生,雖然攻擊力不高,不過一直再生十分煩人。

  除了英雄的部分外,我們還加強了社交系統、遊戲反應度、遊戲性能,思考怎麼樣可以更好,並針對玩家之間的配對不斷地琢磨;當然,遊戲平衡、天賦分配等也都不斷地在調整,在 Technical Alpha 測試之後,玩家提供了很多的意見,而我們也做了很多事情。

Q:對於 MOBA 類型的玩家來說《暴雪英霸》的遊戲性比較不同,戰鬥中比較少有個人英雄技巧的展現,大多都是強調團隊,想問一下為什麼會設計成只看團隊的戰術,而不是看選手的操作?

Dustin:首先要提一下,目前遊戲還在開發中,有許多系統還沒有開放,等到未來加入新系統的時候玩家就可以看到個別英雄對於團隊的貢獻度。只是我們的出發點還是認為這是一款團隊策略的遊戲,我們覺得注重在團隊層面的話可以發展出更多的遊戲策略,當然未來我們還是會加強怎麼樣讓玩家看到個人的表現。

  還是要強調,團隊的方式來玩是更好玩的,同時可以讓不同類型,如支援、Jungle 型的角色等有發揮空間,並在團隊中展現不同的效果。若只是單純的打怪玩法,可能比較不容易看出這些類型的核心效果,那如果是在團隊中,這些角色反而可以是很關鍵很核心的角色;那如果像是攻城類(攻擊對方建築)等,這些都跟以往只注重打怪是不一樣的,而且比賽最後的輸贏強調是整個團隊的輸贏,我們覺得這樣是比較好玩的。當然個人部分我們還是會加進去,也會持續收集更多意見。

Q:暴雪英霸》目前設計了 4 張地圖,在後期地圖傭兵會變得很重要,為什麼會這樣設計?

Dustin:我們做了很多的測試,會有這樣的安排就是希望玩家不論身在地圖的哪一個角落,都有各自的目標可以完成,而且我們也希望這些地圖在隨著遊戲的進行是會逐漸改變得,例如說地圖上有一塊森林玩家可能無法前往,不過隨著等級提升,地圖上就會有越來越多可以去的地方

  當然還有剛剛說到的要讓玩家有事情、目標可以達成,還有隨著等級增加有更多的事情可以作,另外一點很重要的地方是,我們希望遊戲可以慢慢的到尾聲,大概 20 分鐘內結束,這也是我們從《星海爭霸 2》這邊有類似這樣的特性,讓玩家可以利用午休、睡前的時間打一場。
Q:暴雪英霸》中是先選擇英雄再進行隊伍配對,這樣是否會發生熱門英雄的等待時間較長的問題?

Dustin:遊戲中有不同的模式,包含排名、非排名的,其中有些是比較適合新手玩家的,我們會先讓玩家在一個像是等待大廳的地方,先看到接下來的地圖是長什麼樣子,然後再讓玩家選擇他們的角色,所以會有不同的模式。

  在目前的遊戲測試有看到,雖然熱門英雄與不較不受歡迎的英雄等待時間有一點差異,不過我們沒有看到這兩者之間有太大的差異。如果未來真的有這樣的問題的話,解決方法當然是加更多的英雄角色,讓玩家有更多的選擇。但是目前看起來玩家都會選擇不同的角色,並沒有 90% 的玩家選特定的角色,不過總結來說,我們會有不同的模式,在每個遊戲模式中可以先看地圖的樣子再選擇角色。

  • Q:延續上一個問題,暴雪英霸》有每日任務,有次是遇到要玩兩場 Support,那個時候配到的隊伍是 4 隻 Support 英雄,對方是完整的隊伍,當然我們就被壓著打,請問是否有辦法改變一下這種情況? 

Dustin:現在的配對系統只會看角色技能差不多的配在一起,不會看團隊的組成,同時也是因為目前的資料庫比較少,所以有這樣的問題。不過你說你收到支援角色的任務,不見得別的玩家也會收到相同的任務,因此這方面是不會影響的。

  關於配對不均是的確這樣的問題發生,昨天我自己也遇到被分配到團隊中有三個支援角色的隊伍,同樣也輸得很慘,會輸也的確是因為團隊組成的問題,所以這個情況我們之後會再解決,但是因為現在我們的配對系統比較小,所以不是目前我們要解決的重點。

Q:每日任務可以獲得金幣,以目前的遊戲角色來說,若要解鎖全部的英雄需要約 10 萬金幣,目前的金幣獲取數量是一開始想要的嗎?因為有玩家反應金幣很難賺。另外,每日任務現在僅只於在 PVP 模式,有沒有考慮讓玩家打電腦就可以解任務?(原本每日任務可以在合作模式完成,不過最近移除了)

Dustin:關於合作模式沒辦法解每日任務方面已經有收到玩家的意見,我們會在考量。

  不過,說到底我們現在還在進行測試,所以金幣該怎麼賺這些都還在考量,我們在思考怎麼樣讓玩家覺得金幣是有價值的,同時又不會讓玩家覺得怎麼存都不夠,這部分還要在蒐集意見。

Q:暴雪英霸》這款遊戲最大的賣點是透過 Blizzard 旗下三款遊戲的英雄來吸引玩家,對於挑選英雄,研發團隊是如何構思的?

Dustin:關於這部分有很多想法,但大部分都是來自藝術部門。

Phill:很多意見都是來自設計師,例如螢幕上的效果、螢幕上的英雄長什麼樣子(不同大小、身材),當然也會考量英雄受歡迎的程度,有時候設計師也會有很好的提案,我們也會嘗試看看,或是一時衝動、跟著感覺的情況下設計。

Q:未來是否會持續推出新英雄?

Dustin:是( 斬釘截鐵回答

  我還不知道未來我們會加幾個,不過我也不希望加太多,造成有太多重複類型的英雄,但是我們現在還有很多點子用不完,因此會持續的增加英雄。

Q:Blizzard 旗下的遊戲都有很龐大的故事背景,不過暴雪英霸》屬性比較特殊,不知道這部分會不會有小說等相關計畫?
Dustin:暴雪英霸》簡單的背景故事就是在「萬象界域」中發生的事情,我們覺得大家不用太嚴肅的看待,這應該是有點輕鬆、搞笑的,所以就算是《魔獸世界》的死忠玩家也不用太驚訝,覺得阿薩斯怎麼跑出來了。
  我們的重點是這些史詩級的戰鬥,而這些戰鬥就發生在萬象界域」。這就根如果我們拿黑武士跟蜘蛛人打架的話,我們也不會很認真的說他們兩個怎麼會碰在一起,所以在暴雪英霸》中可以看到雷諾跟阿薩斯對戰,玩家也不用太認真的看待這件事情。

Dustin:相信是一定會有的,至少一定有 T-Shirt(指自己身上的衣服),我們會再確認在台灣地區可以取得的授權有哪些。

Q:在測試的過程中,有哪些修正是來自玩家的意見?

Dustin:這方面有很多來自玩家的意見,不過我們還沒修完,例如說有滾雪球效應(開場若佔了優勢,遊戲後期也很難逆轉勝),我們還會進行調整。另外還有天賦系統,有人認為天賦系統不夠有趣,我們也在針對一個角色一個角色的修正;而遊戲設定平衡的問題也有進行調整,例如亡骸礦坑中,玩家認為到通道做些事情是很不值得的。

  除此之外,還有社交系統,玩家希望可以做得更好,而自訂熱鍵的功能也正在開發中,一開始我認為這個功能以後有時間在做就可以了,結果玩家覺得這個功能很重要,所以我們已經在製作了。

  至於剛剛有提到的合作模式之下可以解任務,本來是有在遊戲中的,但一開始對我們來說合作模式下可以解任務是一個 Bug,之後要修的,結果修掉之後玩家很不高興,針對這個部份我們也會參考玩家的意見。

  另外,我們還有很多東西,例如之後會有排名模式,等排名模式出來之後,未來一定還有更多玩家的意見,我們也會持續參考。

Q:剛剛有提到有部分角色是一時衝動,關於這部分有沒有更多的東西可以分享?

Phill:我們其實有很長的英雄清單可以選,有些是排名比較前面,因為他們很受玩家歡迎,有些是從設計角度來看,我們想要試試看的,例如同樣是戰士,可是戰士也有不同的類型,這些是我們考量的。

  除此之外,有些角色我們想加入並不是因為他們有多熱門,而是因為他們有獨特之處,例如攻城角色,他們有一些獨特的英雄技能,所以我們把它放進去。另外,我們也不希望所有的人物都只是製造傷害而已,而用甚麼樣的方式製造傷害也會有一些變化,不要大家都用錘子,可以加入刀、斧頭等等。

Dustin:在選擇角色我們有三個因素會考量,第一個當然就是這個角色是不是很熱門,例如雷諾、凱莉根,是遊戲中的招牌人物,當然我們就會放進去。第二個就是考量這個角色加入是否會有新的、或是很酷的玩法,例如剛剛介紹到的魚人寶寶,他從來就不是個明星角色,但是他的加入會帶來新的遊戲玩法。第三個就是有些角色的加入會讓畫面、戰場上看起來很酷,所以我們會想要試試看,例如縫補者,他是一個大胖子,目前遊戲角色胖子不多,所以我們會想要試試看。

  這三個因素考量之後,最後就要注意平衡,我們現在遊戲角色數量,有多少是分別來自《魔獸世界、《星海爭霸》還有《暗黑破壞神》的角色,還有來自暗黑破壞神》支援型的角色有多少等;另外還有多少男性角色、女性角色、怪物角色、可愛角色(可愛的角色目前好像還不多,我們還需要努力)這些都是我們考量的因素,我們希望有非常多樣化的角色可以選擇。

Q:剛剛有提到滾雪球效應正在修正,是否可以分享怎麼針對這個進行修正?

Dustin:這部分我們已經有修正,只是尚未調整到我們想要的狀態。背後的機制其實很簡單,就是像《魔獸世界》一樣,高等玩家若擊殺一個等級低的怪物或角色得到的經驗與榮譽值會比較低,如果是殺了一個等級低太多的角色,甚至連經驗與榮譽值都沒有;如果殺等級高的角色就會獲得更多的經驗值,所以暴雪英霸》中我們也會有類似的設計。這樣子未來領先的團隊就必須要小心自己不能死,死了之後領先的優勢可能就會失去了,而落後的隊伍就不太需要擔心會陣亡,反而可以多做一些嚐試,以得到更高的經驗值。

  第二點是關於配對系統,我們現在還在測試階段,因此還在測試我們的伺服器、相關技術等等,而且現在還在測試所以開放的玩家較少,因此很難配得平均,未來人數多就比較可以配得平均。

  所以針對這個問題主要就是兩點,一個是經驗植,我們會針對玩家殺敵能獲得的經驗值進行調整,盡量讓玩家的等級保持在 2-3 級的差距。我們有測試過,等級差 3 級的時候還有機會可以反敗為勝,4 級的話就有點困難了。

Q:在《暴雪英霸》結算畫面中有一個 solo kill 的統計,想詢問一下這個統計到底怎麼算?

Dustin:對,那部分的確是沒有做好,我們還在測試。這個系統曾經是可以運作的,不過我們現在要完全重作。

Q:目前還有多少未透露的英雄還有地圖可以公布?

Dustin:接下來要做的事嗎?我們還沒有決定好要做甚麼事,所以沒有一個不能告訴你的秘密數字,因為我們不知道要做什麼(笑)。

  這次地圖開放了 4 張,我們以為 4 張地圖就夠了,不過開放測試後 20 小時,就收到反應説要更多的地圖,所以我們一定會再新增地圖。我們認為可能需要 6-8 張地圖才夠,因此我們會先加到 6 張試試看。

  至於英雄的部分不知道各位覺得如何,不過我自己覺得是需要更多的英雄,所以可能至少要再加 20 個吧,我們也不斷地趕工加新英雄,未來我們也會持續的加入新地圖和英雄,只要我們有很多好的英雄構想就會持續的新增。

Q:《暴雪英霸》除了靠販售英雄、造型賺錢外,還會有其他方式嗎?

Dustin:我們所有的英雄都會是所有的玩家不用購買就可以玩的到,因為這個是遊戲的核心部分,至於造型的部分不會影響到遊戲的核心,所以可能會推出只能付費購買才可以得到的造型;坐騎也是另外一個可能,只要會影響遊戲核心的部分都是開放所有的玩家可以玩到,不影響遊戲內容的就有可能分金幣購買或是付費購買。

  我們做的事情大家都有看到,目前我們還沒有新增其他的商業模式,不過遊戲會不斷的演進,接下來 2-5 年會有越來越多功能,所以 2017 年會有什麼樣的商業模式我們不知道。

  我們現在的重點就是放在怎麼樣調整英雄、坐騎這些造型的設計,也希望未來有越來越多更酷的功能。

Q:《暴雪英霸》中的英雄都有造型,是否可以分享一下造型設計的想法?另外,目前曝光的英雄造型中,泰瑞爾有一個「熾天使」的造型,想問一下為什麼會有那張臉?因為一開始的設定天使應該是沒有臉的。
Phill造型的部分其實有很多不同的嘗試,我們想要看一看跨界可以怎麼做,例如我們可以有《魔獸世界》的角色穿《星海爭霸》的裝甲,或是暗黑破壞神》角色穿魔獸世界》的裝甲等。另外還有一些發想是,假設伊利丹不當叛徒,是一個比較正面的角色他會是怎麼樣的造型等。

  我們做造型就是在想怎麼樣會好玩,所以就試試看,所以像泰瑞爾的熾天使」造型,我們的確是得到批評說:不喜歡看到那張臉,這部份我們也可以做一些調整,但是我們有些造型做出來就是希望角色可以看起來非常壞、非常邪惡,有些則是美感的考量與設計。我們還是會聽玩家的意見,但也會保持自己的想法,總之做造型就是看怎麼樣好玩,嘗試不同的意見和想法,看最後哪一個比較好。

  《暴雪英霸》正在進行 Technical Alpha 測試中。

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