《暴雪英霸》日前在北美舉辦 Technical alpha 並在 PAX EAST 上公佈了最新設計的英雄,台灣暴雪為讓玩家能得知最新資訊以及內容,於 8 日舉辦了越洋視訊專訪,專訪首席3D美術 Phill Gonzales 和遊戲總監 Dustin Browder 分享開發進度。
左為遊戲總監 Dustin Browder,右為模仿 Lily 動作的資深 3D 藝術總監 Phill Gonzales
Q:《暴雪英霸》在 Technical alpha 測試之後做了哪些改變?
Dustin Browder :新增英雄來增加遊戲的深度以及策略,例如 PAX EAST上登場的「魚人」,它雖然攻擊不強但卻很纏人,擁有不斷地在地圖下蛋再生攻擊敵人的技能,讓對手必須找到本體殺掉,另外也新增社交系統,遊戲反應度,性能,玩家組隊配對系統,天賦選擇等方面。
Q:《暴雪英霸》目前不注重個人表現,強調團隊戰術,未來會強化個人方面的改進嗎?
Dustin Browder:首先要提到的是,遊戲開發中有很多系統沒加進來,未來是可以看到個別玩家貢獻度。但我們還是以團隊為出發點,因為注重團隊可以有更多策略跟好處,不同類型腳色在隊伍中有不同的效果發揮,如果與時下 DOTA 遊戲一樣前注重殺英雄跟怪物的話,無法達到我們的特色。
Q:已開放的四張地圖到後期後野怪傭兵變成一個很重要的戰略點,讓後期玩家都在搶這些有用的怪,為什麼會設計這樣的機制?
Dustin Browder:我們希望玩家不管在地圖的哪個角落,都有個目標可以去達成,而隨著遊戲進度地圖也會逐漸改變,例如說地圖上一開始某一塊區域因為等級太低沒辦法進入,但隨著玩家等級不斷升高,地圖上就有更多可以去的地方。最重要的是,我們希望遊戲 20 分鐘內能完成一場,類似在星海那樣,有一個這樣的特性,讓玩家有更多時間做其他事情。
Q:遊戲是先選角才配對,但英雄會熱門度讓等待時間上會有差異,怎樣去解決?
Dustin Browder:遊戲有一些是排名模式,有些是非排名這種適合新手的模式,現在開放的是讓玩家在像是一個等待大廳的地方,先選擇英雄,然後會知道要遊玩的地圖。目前看到有些冷門、熱門腳色有一些差異,但就開發團隊的觀察來說。等待時間沒有太大的差異,如果有這些狀況出現,會已增加更多英雄來給玩家更多的選擇。
Q:在遊玩過程中,曾經發生解每日任務「以輔助角打兩場」結果在配對組隊時,出現了四個輔助角英雄被完整的隊伍虐殺的情況,如何改進這樣的情況?
Dustin Browder:的確現在會發生這種情況,現行配對系統只看英雄技能類似的配在一起,沒有看團隊的組成,因為開發中資料庫比較小一點,等英雄變得更多讓資料庫擴大後就能避免。
Q:目前玩家認為,遊戲內部賺錢不容易,這部份如何看待?
Dustin Browder:由於目前測試階段我們都還在觀察,包括金幣賺取的速度,都會繼續蒐集意見以及改進。
Q:《暴雪英霸》是以暴雪旗下英雄角色以及技能來做賣點,吸引玩家,對於挑選英雄加入遊戲,團隊是怎麼去考量的?
Phill Gonzales:很多是來自藝術部門的意見,設計師會想說我們螢幕上要有什麼效果,也會考量英雄角色的熱門度,有很多時候很多時候都會一時衝動或是跟著感覺走,比如像是縫補者,這遊戲很少它那樣的胖子出現所以它就出現了,但我們會看整個遊戲目前狀況如何,再做不同的嘗試。
Q:未來會不會推出更多英雄角色,讓玩家去選擇?
Phill Gonzales:這個答案是肯定的,雖然未來我們還不知道要加幾個英雄,但不希望有太多重複類型的英雄人物出現,不過我們目前也有很多用不完點子來增加英雄。
Q:暴雪旗下遊戲通常都會有很嚴謹的故事設定,此款有加入小說或是故事模式的計畫?
Dustin Browder:遊戲就是描述在萬象界域裡發生的事情,玩家不需嚴肅地看待,就像一些市面上的亂鬥遊戲,你不會去蜘蛛人為什麼跟達斯維達對局,又假使你魔獸玩家,也不需很認真的覺得,為什麼阿薩斯怎麼跑到這裡來了,我們的重點是帶給玩家史詩級的戰鬥,而這些戰鬥都在萬象界域中發生。
Q:《暴雪英霸》目前有無周邊授權產品計畫?
Dustin Browder:基本上一定會有但還在計畫中,未來也會在台灣當地有授權商品。
Q:Technical alpha 測試進行的修正,那些修正是來自於玩家論壇的回饋意見?
Dustin Browder:其實測試開始就收到很多玩家的意見,像是滾雪球效應,有一隊領先的狀況難以被逆轉,這部這部份我們也在做調整,另外社交系統,玩家自訂義熱鍵,原先我們也不覺得這是需要的,還有目前合作模式下可不可以解任務等等,都會參考玩家意見去做修整。
Q:請問可否分享更多《暴雪英霸》英雄選擇的細節?
Phill Gonzales:我們有很長英雄清單可以選擇,排名比較前面的是特別受玩家歡迎的,另外從設計的角度上來說,同樣是戰士,戰士可以有不同的類型,這些都是我們會考量的,再來就是一些角色有很獨特的英雄技能我們也會考量進去,我們放入英雄的概念不是只考慮傷害多寡,而是製造傷害的方式。
總歸來說,基本上我們有三種因素會考量,第一個角色的熱門程度,第二個是它能不能讓玩家得到新的遊戲玩法,第三個,是角色在畫面上或是戰場上看起來很酷。當這三個因素都考量後,最終考量的是平衡性,或是遊戲內有多少是魔獸、星海、暗黑的角色,或是男、女、支援、攻城、可愛角色等等,我們希望提供給玩家有多樣化的角色可以選擇。
Q:可不可以分享一下《暴雪英霸》英雄造型設計的想法?
Phill Gonzales:造型可以有很多不同的嘗試,我們就是想要看一看跨界一下可以怎麼做,比如說我們可以有魔獸的角色可以穿星海的裝甲或者是暗黑的角色穿魔獸的裝備,我們喜歡這種跨界的嘗試。另外有些是比較特殊的構想,例如伊利丹是背叛者,如果有一個善良陣營的的伊利丹會是怎麼樣的造型,有些是我們美感上的考量,有些是設計考量,當然我們還是會聽取玩家的意見,總之做造型就是看怎麼樣好玩,不同意見想法都丟出來,最後來看哪個最好。
Q:實際上對於「滾雪球效應」、「排隊時間差異」會有什麼樣的機制去做解決?
Dustin Browder:這已經有一個修正,但沒調整到我們想要的狀態,這機制其實在《魔獸世界》就已經使用,等級差距會讓得到的榮譽跟經驗值就會較低甚至沒有。因此我們預計希望讓玩家殺高等可以得到更多的經驗值,這樣未來領先的團隊的死亡就會影響甚巨,但落後團隊可以無顧慮的想辦法獲取更多經驗,這些方式都能調整。「排隊時間差異」,因為測試開放的人數較少難以平均,但開放人數多了就不會有這樣的問題。
Q:《暴雪英霸》還有未公佈的英雄數量跟地圖數量?
Dustin Browder:你說接下來要做的事嗎?我們還沒決定好所以也沒數字可以告知。但在地圖的部分我們在測試開放之前時,以為四張已經足夠了,但測試開放 20 小時,玩家就反應要更多地圖,所以未來地圖勢必會增加,我預計要六至八張,所以是至少先加到六看看,再做調整。
在英雄的部分,我自己覺得需要更多的英雄人物,所以可能至少要再加 20 個吧,那其實大家可以看到,我們現在也不斷趕工,加入新的英雄角色人物進去,只要未來有好的構想,就會持續加入。
Q:《暴雪英霸》所有的英雄,哪些是不用花錢可以玩得到,哪些是需要花錢才能用的?
A:遊戲是免費遊戲,所以英雄都不用購買都有機會買得到,因為這是影響到遊戲核心部分,但像在造型外觀、座騎樣式上因為不影響核心,可能就會分出來只能花錢購買的部份。目前沒有其他新增的商業模式,但遊戲持續研發中,從 ALPHA 到 BETA 測試,在接下來兩到五年會有越來越多功能,所以 2017 年的商業模式會是怎樣,我們也不知道,現在重點放在調整英雄,坐騎,造型這些設計方面,也希望來有更多更酷的功能。
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